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La industria de los juegos en línea es una industria emergente. Tras su rápido desarrollo desde finales del siglo XX hasta la actualidad, la industria china de los juegos en línea se ha convertido en un importante apoyo para la economía en red y la industria cultural y del entretenimiento de China. Por lo tanto, la industria china de los juegos en línea sigue necesitando el estímulo, el apoyo y la atención del Estado y el Gobierno, especialmente a nivel de políticas y leyes y reglamentos. Al mismo tiempo, también es necesario que el mundo académico y la industria presten atención a las amenazas a la seguridad de los juegos en línea y estudien activamente la tecnología de seguridad de los juegos en línea, con el fin de crear un entorno de desarrollo saludable y benigno para la industria china de los juegos en línea.
población aplicable
Aprendices de C++ interesados en la seguridad de los juegos, principiantes interesados en la inversión de juegos. Cursos
¡juegos de disparos en 3D son propensos a hacer trampa, sólo una buena comprensión de su principio de funcionamiento para mejorar fundamentalmente el entorno de juego de disparos, Yang Tang dejar de hervir, no es tan bueno como el fondo de la tetera, el principio no es complicado! Muchas personas aman la programación debido a que el juegoLos shooters personales de terceros despiertan interés y son divertidos. Este conjunto de cursos utiliza C++ combinado con DX(11, 9), y también es compatible con Unreal Engine. El curso es adecuado para aquellos que tienen alguna base de C ++ y están interesados en la seguridad del juego, es mejor volver a la red que envidiar a los peces en el abismo, ¡nademos juntos en el alegre mundo de la programación C ++! Catálogo de cursos
Capítulo 1: Principios y entorno de las trampas en el juego de disparos 3D Shooting Game Trucos Principios 26:38 Configuración del entorno de desarrollo 23:53 Game Cheat Plugin Framework 34:01 Módulos trampa e interfaces 44:15 Capítulo 2: D3D11 e Imgui Implementación de formularios plug-in utilizando los principios de dibujo de DX11 48:21 Análisis de la mesa virtual D3D11 y el principio del gancho 30:49 Uso de los ganchos de la biblioteca Detours 30:01 Juegos de gancho Presente 33:20 Inicialización de Imgui con estilo translúcido 32:15 Dibujar el marco de la pantalla trampa 32:15 Respuesta de mensaje de interfaz de plug-in 22:23 Capítulo 3: Filtrado y coloreado Conceptos básicos de dibujo D3D y principios del filtrado de perspectivas 20:16 Interfaz del gancho Filtrado del modelo 3D (personajes y vehículos) 30:11 Proyección de personajes y enemigos 34:00 Implementación de la perspectiva D3D11 54:25 Colorear personajes de juegos en 3D 22:04 Capítulo 4: D3D9 y FontWrapper Estructura de trucos a distancia para juegos de disparos basados en CS 21:06 Lectura de la sangre de un personaje de un juego de disparos FPS 41:24 Lectura de coordenadas de personajes de juegos de disparos FPS y otra información 38:09 Creación de una ventana de máscara para un formulario de juego 45:04 Búsqueda de información sobre campamentos enemigos 21:10 Encontrar la matriz del personaje en el mundo del juego 30:32 Programación para leer coordenadas enemigas con datos matriciales 32:00 Coordenadas del mundo 3D a coordenadas 2D de la pantalla 23:17 GDI dibuja casillas para delimitar enemigos 17:28
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